Las trampas de jugar con la realidad

Como en un videojuego de estrategia en que se crea a la medida una ciudad o un país, los ideólogos del Partido Comunista de Cuba han confeccionado el proyecto del Plan Nacional de Desarrollo Económico y Social hasta 2030.
Como en un videojuego de estrategia en que se crea a la medida una ciudad o un país, los ideólogos del Partido Comunista de Cuba han confeccionado el proyecto del Plan Nacional de Desarrollo Económico y Social hasta 2030.
Reinaldo Escobar,

28 de mayo 2016 - 22:37

La Habana/Como en un videojuego de estrategia en que se crea a la medida una ciudad o un país, los ideólogos del Partido Comunista de Cuba han confeccionado el proyecto del Plan Nacional de Desarrollo Económico y Social hasta 2030. Sin embargo, a diferencia de un divertimento digital, este documento pretende diseñar la realidad, tratar como personajes a gente de carne y hueso.

El texto define a la nación que se proyecta como soberana, independiente, socialista, democrática, próspera y sostenible. En sus páginas se establecen seis ejes estratégicos con sus consecuentes 22 objetivos generales y 106 objetivos específicos. Una cartografía ideal, sobre la que se colocan después las más increíbles proyecciones.

Si los acuciosos guionistas de este mundo virtual lo hubieran concebido para una videoconsola o un ordenador, de seguro habrían incluido la posibilidad de guardar una copia de cada nivel superado. De esa manera el gamer podría volver atrás una y otra vez, para recuperar el camino avanzado y emprender nuevas rutas hacia el éxito. La vida, sin embargo, no es una partida que puede reiniciarse hasta que quede resuelta.

Entre las ingenuidades que salta a la vista en este Plan, está su espíritu de enmendar la plana si se comprueba que determinado nivel de explotación de los recursos daña la naturaleza

Entre las ingenuidades que salta a la vista en este Plan Nacional de Desarrollo, está su espíritu de enmendar la plana si durante su puesta en práctica se comprueba que determinado nivel de explotación de los recursos daña la naturaleza, o que la apertura a la iniciativa privada genera inaceptables diferencias sociales.

El jugador de este totalitario guión –dígase el gobierno cubano- quiere tener la oportunidad de reescribir el algoritmo si los intereses personales no logran alinearse con los objetivos colectivos o cuando factores externos, ajenos a su control, bajen o suban el precio del combustible o dejen de interesarse por las producciones locales. Espera poder diseñar el futuro milimétricamente.

El proyecto, recién publicado, se ejecutará sobre la incómoda realidad habitada por personas imprevisibles y sin una “copia” de reserva en la que los fracasos se borren para recomenzar por el punto anterior. Una temporada ciclónica medianamente activa, una sequía demasiado extensa, un cambio de rumbo político en Venezuela o la apertura de una exitosa zona de libre comercio en un país cercano, pueden introducir variables no contempladas en el plan del Partido.

Aunque se define en esencia como socialista y dice estar orientada a superar definitivamente al capitalismo, la Cuba que proyecta este documento depende del éxito de ese sistema a nivel mundial. Solo de la sociedad de consumo vendrán las inversiones que harán posible la base material del Modelo de videojuego que plantean los tecnócratas oficiales.

Hay que agregarle a esas incongruencias, que las propuestas del documento no se desplegarán sobre un mapa vacío y virgen, como ese donde los jugadores intervienen para diseñar el país ideal, sino que son simple reescritura de un modelo fracasado. A este código binario corrupto, a este pasado emborronado de errores y tachaduras, se le denomina en el texto con el eufemismo de “circunstancias iniciales”, como si se pudiera reiniciar toda una nación, en especial la ilusión de la gente, dilapidada con tantas promesas incumplidas.

En lugar de credulidad, el Cuba-play que propone este Plan solo contará con una tropa de personajes desengañados, de obreros que ganan más dinero desviando mercancías que cumpliendo los planes productivos

En lugar de credulidad, el “Cuba-play” que propone este Plan solo contará con una tropa de personajes desengañados, de obreros que ganan más dinero desviando mercancías que cumpliendo los planes productivos, de estudiantes que compran un examen para tener un título y de simuladores que expresan su lealtad en los desfiles políticos y luego congestionan las fronteras de Centroamérica para llegar a Estados Unidos.

En la dramaturgia de este libreto se demanda una entrega total como condición para llegar a la meta final, al último nivel del juego donde aparece la tierra tantas veces prometida. Aquellos que piensen en otros modelos no tienen ni voz ni voto y seguirán siendo tratados como virus malignos o partes corruptas del código con que se programa la Utopía.

Lo único cierto en este cruel divertimento de diseñar un país es el tiempo. El cronómetro al que muchos señalan para preguntar si en lugar de metas tan ambiciosas no será mejor dedicarse a eliminar el marabú o poner en la mesa un vaso de leche. Incluso lograr que los obreros, a la salida de la fábrica, puedan tomarse una cerveza con su salario mientras debaten la última encuesta sobre la popularidad de los gobernantes.

Pero ¿quién ha visto que sean los personajes los que crean un juego? ¿Cuándo a un guionista le ha interesado el destino del país que diseña en la pantalla?

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